Interview

Kleinschalig innoveren bij Ambion: leren stimuleren met AR en VR

“Indien het geleerde niet betekenisvol is, zeggen de hersenen bijna letterlijk delete.” Deze zin uit het boek Ont-moeten van onderwijsadviseur Jan Jutten inspireerde de Friese onderwijsorganisatie Ambion om meer in te zetten op ‘diep leren’, met augmented reality en virtual reality (AR en VR). Hoe kunnen deze technieken het onderwijs verrijken? Dit werd de versnellingsvraag waarmee Ambion eind 2017 aan de slag ging. Want AR en VR kunnen nog zo gaaf zijn, maar het moet wel aansluiten bij de (verplichte) leerthema’s en -doelen.

Allereerst de verschillen: bij VR word je helemaal ondergedompeld in een virtuele 3D-wereld, met bijvoorbeeld een videobril. Bij AR wordt er iets toegevoegd aan de werkelijkheid. Denk bijvoorbeeld aan de Google Glass en AR-apps als Pokémon Go. “We deden al eens testjes met VR, dan waanden de kinderen zich in de achtbaan. Hartstikke leuk, maar de leeropbrengst was nul”, vertelt Sijbrand Dijkstra, beleidsadviseur ICT & Onderwijsvernieuwing van Ambion. “Met het indienen van de versnellingsvraag wilden we verder gaan.”

Werkelijkheid nabootsen

Volgens Dijkstra zijn AR en VR ideaal voor ‘diep leren’. Ze geven een extra dimensie aan de lesstof: “Bij ervaringsgericht leren leggen je hersenen veel sterkere verbindingen dan wanneer je puur uit boeken leert. Je leert dus intensiever met AR en VR, het laat echt diepe karrensporen achter in je brein.” Een kleurrijke illustratie van het brein is ook als plafondschildering te zien in het kantoor van Ambion. En als je je smartphone bij de illustratie houdt, dan voegt AR bewegende animaties aan het beeld toe.

AR en VR: De resultaten

  1. RaderRaden

    De VR-game ‘RaderRaden’ in samenwerking met het Eise Eisinga Planetarium in Franeker. In deze game krijgen kinderen puzzels voorgelegd die met raderen, hun draairichting en de effecten daarvan te maken hebben. Leerlingen leren over het heelal en de planeten, en ze trainen hun ruimtelijk inzicht. Voor Android-toestellen is RaderRaden gratis beschikbaar in de Google Play Store. De game werkt ook met Google Cardboard.

  2. Wiki

    Er is een complete wiki ter inspiratie gemaakt, voor andere scholen die ook AR en VR in de klas willen inzetten. Inclusief een slimme checklist voor leraren, om in vier stappen AR- en VR-lessen voor leerlingen te ontwikkelen. Met gerichte vragen, relevante subelementen en afgebakende doelen. Een wiki is een online verzameling van pagina’s, weblinks en video/audio over een specifiek onderwerp. Vaak wordt deze verzameling tussendoor aangevuld met nieuwe info, links en/of video/audio.

  3. Draagvlak

    Misschien wel het belangrijkste resultaat: er is enorm veel draagvlak voor experimenteren met AR en VR. Leerkrachten, leerlingen en ouders zijn enthousiast. Werken met AR en VR is geen doel op zich, maar de technieken inzetten om te werken aan 21e eeuwse vaardigheden is wat Ambion betreft wel het onderzoeken waard.

De ervaring van...

Sijbrand Dijkstra, Beleidsadviseur ICT & Onderwijsvernieuwing

VR-game als co-creatie

De VR-game is wat Sijbrand Dijkstra betreft een groot succes. “Samen met het Eise Eisinga Planetarium stelden we de vraag: hoe kun je dit planetarium in VR aanbieden? We hebben een projectgroep opgericht en samen met het museum een lesprogramma opgesteld.” Het project werd een echte co-creatie: “Een leerkracht en iemand van Kennisnet zaten ook in de projectgroep. Daarnaast was er een student bij betrokken, die met dit project input kreeg voor een scriptie over het kinderbrein. Weer een andere student met veel technische kennis, hielp mee met de game-ontwikkeling. Die zocht ook de mogelijkheden van gamification uit: een beloningssysteem met extra spelelementen, zoals badges die je kunt verdienen als je een opdracht goed uitvoert.”

Een diverse groep die volgens Dijkstra ongelooflijk goed samenwerkte. Waarom? “Omdat iedereen iets uit deze samenwerking kon halen voor zichzelf én we er allemaal een succes van wilden maken. De groep was ook samengesteld op basis van verschillende competenties en specialisten. En met meerdere generaties bijeen, waardoor er vanuit heel veel perspectieven naar de  app gekeken werd. Zo hielden we elkaar scherp.”

Publiciteit, draagvlak en inspiratie

In kleine stappen (‘agile werken’) kwam langzaam maar zeker de game RaderRaden tot stand. De rol van Dijkstra was vooral het proces begeleiden. En erop toezien dat de game voldeed aan de onderwijsdoelen ervan, namelijk bijdragen aan diep leren. “Stapsgewijs hebben we gebouwd, getest en doorontwikkeld. En nu staat er een VR-game die geschikt is voor onderwijs. Deze is niet zo ver ontwikkeld als bijvoorbeeld de VR-game Planeetwerper, maar wel voor alle scholen beschikbaar.”

Wat het project verder heeft opgeleverd? “Publiciteit natuurlijk, en meer enthousiasme en draagvlak voor ICT in onze scholen.” Draagvlak is volgens Dijkstra belangrijk om in de toekomst meer te kunnen experimenteren met ICT, omdat de betrokkenen hier nu meer voor openstaan.

Maar hoe is dat eigenlijk ontstaan? “Door leerlingen te verwelkomen in ons E-lab, kwamen automatisch ook de leraren en ouders — voor vervoer — mee. In het E-lab kunnen leerlingen, hun ouders en leraren kennismaken met nieuwe ICT-technieken. Door het enthousiasme, plezier en gemak waarmee de kinderen aan de slag gingen, kregen ook de volwassenen een beter beeld van programmeren en AR/VR. Dat zorgde voor een positieve houding om in de school ermee verder te gaan.”

Koudwatervrees overwinnen

Experimenteren blijft het sleutelwoord, AR en VR zijn nog volop in ontwikkeling. Hoe mensen ermee omgaan ook. “Zeker in het begin leidt VR af. Je krijgt ineens zo’n grote bril op en doet heel nieuwe ervaringen op. Dat bleek bijvoorbeeld tijdens een zelfgemaakte VR-les over het zonnestelsel. Het brein moet wennen aan al die extra prikkels. Het blijft een kwestie van uitproberen en doorontwikkelen natuurlijk, zodat het niet alleen leuk is, maar ook echt wat toevoegt aan de lesstof. Maar geef het dan wel een kans van slagen.”

Er is nog vaak koudwatervrees, merkt Dijkstra: “Scholen vinden het ingewikkeld of te duur, maar dat hoeft helemaal niet. Begin gewoon met het gratis programma Google Expeditions of ga experimenteren met een goedkopere 360-graden-bril. Ook met AR kun je al direct zoveel uitproberen!” En wat het ‘ingewikkelde’ betreft: “Als leerkracht hoef je zelf niet altijd alles te weten. Vaak zijn kinderen technisch al heel vaardig en vinden ze het leuk om te experimenteren.”

Een nieuwe — aanvullende — ontwikkeling is inmiddels al in volle gang. Toen Dijkstra en enkele collega’s bij onderwijscongres Bett in Londen waren in 2017, maakten ze kennis met het concept van ‘digital leaders’: leerlingen die zelf ruimte krijgen om te experimenteren met techniek, en aansluitend leerkrachten en klasgenootjes wegwijs maken. Bij Ambion zijn ze hier ook mee begonnen.

In the middle

“De PO-Raad nodigde ons door dit project uit om deel te nemen aan de studiereis In the middle naar de conferentie SXSWedu in Austin, Texas. We kwamen terug met nieuwe inzichten over artificial intelligence (AI). Algoritmes, zelflerende systemen: dat kan ook voor ons onderwijs interessant zijn. Ik zag bijvoorbeeld een presentatie over een soort super-Siri. Deze kan op basis van de antwoorden die een leerling geeft tijdens een opdracht, dit interpreteren en op niveau inschatten, en zo compleet gepersonifieerde leerstof aanbieden. Of tijdens het maken van een opdracht gewoon het niveau en de vragen aanpassen.”

Het liefst had Dijkstra in Amerika samen met de andere deelnemers van de studiereis, een presentatie willen geven over onderwijsontwikkeling in Nederland. “Dat is helaas niet gelukt. Jammer, want wij hadden niet voor andere landen ondergedaan. Tijdens de studiereis heb ik geconstateerd dat we — gelukkig — eigenlijk al heel ver zijn. In het buitenland zien we weinig digitale voorbeelden waarmee we hier niet bezig zijn. Ik zie in Nederland dat de digitale mogelijkheden meer en beter in het onderwijs geïmplementeerd worden dan bij de voorbeeldscholen die wij tijdens de reis elders bezochten.”

Daar hoort wel een ‘maar’ bij volgens de ICT-beleidsadviseur: “In de VS is de leerkracht wel veel vaardiger in het creëren van een algemeen rijke leeromgeving. Onze leraren zijn dit verleerd, of hebben dit niet geleerd en werken aan de hand van een methode die bijna letterlijk alles voorkauwt.”

“Scholen vinden het ingewikkeld of te duur, maar dat hoeft helemaal niet. Begin gewoon met het gratis programma Google Expeditions of ga experimenteren met een goedkopere 360-graden-bril. Ook met AR kun je al direct zoveel uitproberen!”

Sijbrand Dijkstra

De ervaring van...

Anke van der Meer, locatieleider en iCoach OBS De Schakel

Digital leaders in de klas

Anke van der Meer bezocht het onderwijscongres Bett in Londen in 2017. Als locatieleider en iCoach van OBS De Schakel (onderdeel van Ambion) leerde ze hoe het Engelse onderwijs al veel vaker werkt met digital leaders: leerlingen die zelf ruimte krijgen om te experimenteren met techniek, en aansluitend leerkrachten en klasgenootjes wegwijs maken. “Daar is dit concept al aardig uitgewerkt, dus konden we het vrij makkelijk hier invoeren. We maakten reclame binnen de school, stuurden een brief naar de ouders en gaven leerlingen de kans om te solliciteren. We pakten het bewust zo serieus aan, want als digital leader heb je een voorbeeldfunctie. Je moet het echt willen.”

Kinderen die uitblinken in ICT, kunnen zich aanmelden als digital leader bij De Schakel. “Zij mogen technologie, zoals AR en VR, uittesten. Of programmeren en filmpjes maken, bijvoorbeeld in Co-spaces of met Scratch junior. Begeleid uiteraard, hiervoor krijgen de leerlingen extra tijd vanuit school. Ook mogen ze leerkrachten helpen en workshops geven in verschillende klassen.”

Kinderen mediawijs maken

OBS De Schakel heeft sinds dit schooljaar vier digital leaders: twee uit groep 6 en twee uit groep 8. Raken deze leerlingen niet in de knel met andere taken? En kunnen ze zelf kiezen wat ze uittesten? “Ik begeleid de digital leaders tijdens mijn ICT-uren, buiten de klas. We bekijken samen waar we aan gaan werken de komende periode. Ook plannen we een einddatum waarop we een workshop geven voor de school. Natuurlijk hou ik rekening met hun eigen interesses. Waar willen ze graag meer van weten? Wat vinden ze leuk om te doen?”

Bijkomend voordeel van werken met digital leaders: de leraren hoeven niet zelf alles te ontdekken. “In de praktijk blijkt dat je als leerkracht niet alles vooraf hoeft te weten”, vertelt Van der Meer. “Geef kinderen een apparaat en laat ze maar ontdekken. Of het nou programmeren met een micro:bit is, stop motion filmpjes maken met programmeertaal Scratch of werken met de programmeerkist van het E-lab. Daarbij kunnen de digital leaders ondersteunen.”

Is het dan niet erg dat leerlingen hun leraar qua kennis overstijgen? “Nee, dat is geen probleem. Kinderen moet je niet remmen. Bij techniek en ICT is top-down kennis overdragen niet meer vanzelfsprekend. Het gaat veel meer om kinderen begeleiden in het gebruik; ze mediawijs maken. Als leraar kun je meer betekenen vanuit een coachende rol. Digital leaders op hun beurt zijn juist belangrijke ambassadeurs om minder ICT-vaardige leerkrachten en de rest van de klas mee te krijgen, zodat iedereen zin krijgt om ermee aan de slag te gaan.”

Sleutel tot succes

Op dit moment is er bij Ambion een Apple-transitie gaande: straks krijgen alle kinderen een iPad in bruikleen, voor op school en thuis. “Dan kunnen we veel meer gaan doen, bijvoorbeeld met Google Expeditions, een educatieve tool waarmee je op VR-reizen kunt gaan en AR-objecten kunt verkennen. Ik ben zo enthousiast, dat ik experimenteren met nieuwe technieken en digital leaders ook graag op andere scholen wil uitrollen.”

Wat heeft testen met dit concept Van der Meer opgeleverd? “Door de digital leaders is ICT in een versnelling gekomen. Het kost mij als iCoach veel minder tijd om software of apps uit te zoeken. Digital leaders gaan ermee aan de slag tijdens hun taakuren. Ze ontdekken wat er goed of fout gaat, en of een programma leuk is en werkt. Als ze dit dan aan ons uitleggen in de klas, kunnen de leerlingen bij hen terecht met vragen. Ook leerkrachten kunnen bij ze terecht. Iedereen heeft er dus wat aan.”

Digital leaders zijn natuurlijk niks ‘meer’ dan hun klasgenoten of leraren, toch wil Van der Meer wel benadrukken dat de digital leaders belangrijk werk doen. Daarom heeft ze nog een paar actiepunten op haar to-do-list staan: “Ik wil tijd vrijmaken om een soort certificaat voor de digital leaders te ontwikkelen, waarop komt te staan aan welke onderdelen ze gewerkt hebben. En ik wil digital leaders binnen school herkenbaarder maken, met een keycord bijvoorbeeld.”

“Geef kinderen een apparaat en laat ze maar ontdekken. Of het nou programmeren met een micro:bit is, stop motion filmpjes maken met programmeertaal Scratch of werken met de programmeerkist van het E-lab. ”

Anke van der Meer

De ervaring van...

Gerrit en Corien, digital leaders van groep 8, OBS De Schakel

Leren door het zelf te doen

Eén van de digital leaders bij OBS De Schakel is Gerrit uit groep 8. Zelf had hij al veel interesse in techniek en gadgets, en hij vindt het leuk om hierin zichzelf en anderen wijzer te maken. “We doen best veel met de micro:bit. Die sluit je aan op een computer en je kunt er lampjes op doen. Dan kun je het bijvoorbeeld zo programmeren dat de lichtjes gaan knipperen.” Met hetzelfde plezier legt Gerrit dingen uit aan anderen: “We mogen ook vaak helpen bij groep 3 en 4. Zij werken met iPads, maar weten niet altijd hoe dat moet. Dan mag ik uitleggen hoe de WiFi werkt. Of iets anders wat ze moeilijk vinden.”

Klasgenoot Corien is ook blij dat ze digital leader is: “We mogen les geven voor de klas. Groep 3 en 4, maar ook onze eigen klas. Ik doe dit nu een halfjaar, maar ik moest wel eerst een sollicitatiebrief inleveren en een presentatie maken, om te laten zien waarom ik dit wil.” En waarom wilde Corien het eigenlijk? “Omdat het me superleuk leek. Ik hou heel veel van digitale dingen. We hebben ook veel meer geleerd nu, bijvoorbeeld over micro:bit. Je moet het allemaal zelf doen, dus je leert gelijk van wat je doet.”