Ambion onderzoekt hoe diep leren mogelijk is met virtual en augmented reality
Als een kind ‘diep leert’, verandert er iets in zijn brein. Er ontstaan meer verbindingen tussen hersencellen en bestaande verbindingen worden versterkt. Hierdoor onthoudt het kind de lesstof beter. Ambion wilde hier via een versnellingsvraag meer over te weten komen. Hoe kun je VR en AR op een handige manier inzetten in de klas? Hoe richt je een les in die het 'diep leren' stimuleert met AR en VR? En kunnen we hierdoor andere lesmethoden vervangen?
Resultaat
Het goede nieuws: er wordt in de klas al volop geëxperimenteerd en gewerkt met zowel AR als VR. De versnellingsvraag "Welke rol kan virtual reality of augmented reality spelen bij diep leren in de klas?" heeft daaraan een praktische bijdrage geleverd. Zo is er inmiddels een uitgebreide wiki, een concrete checklist voor leraren en een afgerond onderzoek uit deze vraag voortgekomen.
Wiki
De wiki geeft antwoord op de vraag hoe leraren een les of project kunnen verrijken met VR en AR aan de hand van kerndoelen en 21ste -eeuwse vaardigheden. Daarnaast maakt de wiki inzichtelijk wat de toegevoegde waarde van VR-AR in de les is, hoe je daarmee een verhaal vertelt en wat de toegevoegde waarde van spelelementen is voor het brein en het leerproces.
Checklist
Van grote praktische waarde is de slimme checklist waarmee leraren direct aan de slag kunnen gaan met de opbouw van een eigen les met VR-AR elementen. Dat stappenplan sluit nauw aan bij de wiki en geeft leraren in vier stappen houvast bij het ontwikkelen van AR- en VR-lessen voor leerlingen, middels gerichte vragen, relevante subelementen en afgebakende doelen. Dit stappenplan is onderdeel van de hierboven genoemde wiki.
Onderzoek
In januari 2017 publiceerde de Kennisrotonde van het NRO de uitkomsten van een studie naar de effectiviteit van VR en AR in het onderwijs. De PO-Raad is een van de initatiefnemers van de Kennisrotonde dat op haar beurt een initiatief is van het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap (OCW), de PO-Raad, VO-raad, MBO Raad en de Onderwijscoöperatie. Uit de studie blijkt dat lesstof beter blijft hangen bij leerlingen. Maar er is vervolgonderzoek nodig om daarover écht stevige conclusies te kunnen trekken. Toch zijn de onderzoekers enthousiast: ze denken dat VR en AR veel kansen biedt om leerlingen nieuwe kennis bij te brengen.
Game
Wat is er mooier dan een écht praktisch resultaat? Dat kwam er bij deze versnellingsvraag in de vorm van een volledig uitgewerkte VR-game in voor het Eise Eisinga planetarium in Franeker: RaderRaden. Leerlingen krijgen daarin verschillende puzzels voorgelegd die met raderen, hun draairichting en de effecten van die draairichting te maken hebben. Daarmee kunnen zij ondermeer hun ruimtelijk inzicht trainen en doen ze kennis op van het heelal en de planeten. De game voor Android toestellen is gratis te downloaden in de Google Play Store en werkt met Google Cardboard.
Op naar meer
De resultaten van de vraag fungeren als een vruchtbare voedingsbodem voor de betrokken scholen en leraren. Die kunnen daardoor toekomstige toepassingen van VR en AR in de klas eenvoudiger realiseren. Het lijkt erop dat deze techniek in de toekomst zeker bij kan dragen aan het behalen van de leerdoelen.
Achtergrond
Voor wie het nog niet wist: AR staat voor 'augmented-reality' en VR staat voor 'virtual reality'. Hieronder een korte uitleg over het verschil tussen beide technologieën.
VR: afgesloten van de buitenwereld
Bij virtual reality krijgen leerlingen een videobril op hun hoofd waar ze niet doorheen kunnen kijken. Ze worden hierdoor ondergedompeld in een virtuele 3D wereld. Dat kan bijvoorbeeld een videospel zijn (gamification). Bekende voorbeelden van VR-brillen zijn de Oculus Rift, de HTC Vive en de PlayStation VR. Deze apparaten zijn verkrijgbaar voor enkele honderden euro's. Maar er zijn ook goedkopere, low-end varianten op de markt. Die zijn bedoeld om kinderen op laagdrempelige wijze kennis te laten maken met deze technologie. Dit kan bijvoorbeeld met de Cardboard VR bril van Google.
AR: realiteit met extra's
Bij augmented-reality is een videobril niet persé nodig. De bekendste voorbeelden van AR-brillen zijn Google Glass en de HoloLens van Microsoft. Het grootste verschil met de videobril voor Virtual Reality is dat AR-brillen de buitenwereld niet volledig buitensluiten, maar dat ze transparant zijn. Leerlingen kunnen dus door de bril heen naar de echte wereld kijken, terwijl er bij of over objecten in die echte wereld een extra laag informatie geprojecteerd wordt. Zo ziet een leerling met een AR-bril op straat bijvoorbeeld een verkeersbord, waarbij de AR-bril een tekst naast dat bord laat zien met de betekenis ervan. Kinderen leren zo spelenderwijs de betekenis van verkeersborden en hun functie in het verkeer.
Mobiele apps
AR-toepassingen zonder bril zijn er zoals gezegd ook. Die worden vaak in de vorm van mobiele apps gegoten. Zo kunnen leerlingen de camera van hun mobiele telefoon of tablet richten op een tekening die ze gemaakt hebben op papier. Vervolgens zien ze op hun mobiele apparaat een figuurtje over hun tekening lopen. De app mixt als het ware de 'echte' wereld met de virtuele wereld. Enkele voorbeelden van AR-apps die je kunt gebruiken in de klas vind je in het artikel Augmented Reality in de klas: 6 apps om direct te gebruiken.
Proces
Vanuit de vraag 'Hoe richt je een les in die het 'diep leren' stimuleert met behulp van ICT (AR en VR)?' is een betrokken projectgroep met afgevaardigden uit Ambion aan de slag gegaan om het antwoord daarop te vinden. In vier stappen werd toegewerkt naar een aantal praktische resultaten.
Vraag toespitsen
De eerste stap in het het proces bestond uit het toespitsen van de hoofdvraag. Daarvoor zijn projectmedewerkers in dialoog gegaan met scholen, leraren en andere betrokkenen in het onderwijs, zoals IT-coördinatoren. Dit om grip te krijgen op de gewenste leerdoelen en mogelijkheden te creëren om (nieuwe) lessen te verrijken met AR en VR.
Behoeften inventariseren
De dialoog was nodig om de tweede stap in het proces vlot te trekken: inventariseren waar specifiek behoefte aan is bij de inzet van AR en VR op scholen. Relevante vragen die daarop antwoord gaven waren onder meer: welke lessen willen leerkrachten organiseren? Waar is behoefte aan bij het samenstellen van lesmateriaal? Wat willen leraren bereiken met AR en VR in de klas?
Invullen behoeften, bepalen randvoorwaarden
Nadat gaandeweg het proces duidelijk werd waar de behoefte bij scholen lag om met AR en VR 'diep leren' te kunnen stimuleren bij leerlingen, is de projectgroep als derde inhoudelijke stap in het proces begonnen met het invullen van die behoeften. Daarvoor is een aantal randvoorwaarden vastgesteld die scholen de gelegenheid geven om praktisch aan de slag te gaan met AR en VR.